周五一早,“萤火”原型小组的第二次会议,气氛明显比启动会时多了几分紧绷。
程序组的林振宇,也是小组的技术主力,顶着一头乱糟糟的头发,开门见山地将测试数据投屏:“我们初步搭了个框架测试,双人同时编辑一个烟花轨迹,在理想网络环境下,同步延迟平均在120毫秒左右。但如果模拟公网波动,或者编辑指令更复杂,延迟会飙升到300毫秒以上,视觉上的拖拽感和不同步会非常明显。”
白板上的曲线图清晰地展示了延迟的波动,像一条不安分的心电图。
“300毫秒……”测试同事皱起眉,“这个延迟,玩家肯定会觉得‘卡’,尤其是想一起画个精细图案的时候,体验会大打折扣。”
美术组的同事也表达了担忧:“如果延迟太高,我们设计的这些流畅的烟花轨迹和绚丽的粒子效果,意义就不大了。玩家操作和画面反馈脱节,再好看也是白搭。”
会议室里短暂地沉默了一下。目标很美好,但技术的骨感现实摆在面前。
曲松十看着屏幕上的数据,手指无意识地在笔记本上敲了敲。
她想起昨晚路回终那句轻描淡写的“牺牲一部分非核心数据的绝对一致性”。
“林工,”她开口,声音打破了沉默,“我们是否可以考虑,不完全追求所有客户端数据的绝对同步?比如,在非关键节点,允许一定的预测和插值,优先保证操作的响应速度?或者说,将编辑指令分级,核心的轨迹定位必须同步,但一些细微的颜色、大小调整,可以允许短暂的、后续的同步?”
林振宇推了推眼镜,眼中闪过一道光:“你是说,采用最终一致性策略,而不是强一致性?”
“可以这么理解,”曲松十点头,“我们需要的是玩家‘感觉’上是在一起画,而不是严格意义上每一毫秒的数据都完全一致。只要最终呈现的烟花图案是大家共同认可的结果,过程中的微小延迟,如果处理得好,玩家或许可以接受。”
“这是个思路,”林振宇沉吟,“我们可以设计一个状态同步优先级,并且优化网络包的大小和频率。不过,这需要对交互逻辑进行更精细的拆解,也需要客户端有更强的预测和纠错能力。”
“技术实现上,有把握在两周内做出一个可验证的原型吗?”
曲松十问出了最关键的问题。
林振宇和旁边的另一位程序同事低声交流了几句,抬起头,眼神里多了些挑战带来的兴奋:“有难度,但可以试试。我们需要重新设计一部分同步架构,但这比硬啃绝对低延迟要现实。”
“好,”曲松十果断拍板,“那我们就调整方向,优先保证操作响应流畅,接受数据的最终一致。程序组尽快拿出新的同步方案设计。美术这边,基于这个前提,思考一下如何通过视觉效果(比如轻微的路径预测提示)来弱化延迟可能带来的不适感。”
目标再次聚焦,会议室的空气重新流动起来。
接下来的讨论变得更加具体和技术化。
曲松十虽然不能完全听懂所有的技术术语,但她牢牢把握着“用户体验”这个核心,不断将讨论拉回到“玩家会怎么感觉”这个问题上,确保技术方案始终服务于体验目标。
会议结束时,虽然挑战依旧艰巨,但每个人脸上不再是迷茫,而是有了明确的技术攻坚方向。
曲松十回到工位,长长吁了口气。带领团队,就像在迷雾中掌舵,需要不断根据实际情况调整航向,既要倾听水手(团队成员)的意见,也要紧盯远方(核心目标)。这种感觉,疲惫,但充满刺激。
她给路回终发了条消息,带着点小小的汇报和求表扬的心态:
10:【同步延迟问题,采纳了你的思路,决定采用最终一致性策略优先保响应。程序组已经去攻坚了。(猫猫头奋斗.jpg)】
消息发出去,她想象着路回终看到后可能露出的那种极淡、却